RolePlay:Magie
Die Zaubersystem in Atra-Regnum funktioniert wesentlich anders als im eigentlich Dungeons and Dragons. Diese Seite erklärt dir das neue System und hilft dir bei der Charaktererstellung.
Magiequellen und Magieschulen
Jedes Individuum hat gewisse magische Fähigkeiten vererbt bekommen. Wie er sie letztendlich nutzen kann, hängt von seiner Begabung ab. Wie Magie funktioniert, kann im offiziellen Magie-Artikel nachgelesen werden.
Magiequellen
Für die Charaktererstellung muss je eine primäre und sekundäre Magiequelle gewählt werden. Die Magiequelle bestimmt den Ursprung deiner magischen Kraft. Wähle eine Primärquelle und eine Sekundärquelle. Zauber, die deine Primärquelle verwenden, kosten ein Magicka weniger, jedoch nie unter 1. Die Sekundärquelle ist für das Zauberwirken irrelevant. Zur Wahl stehen folgende Quellen:
- Arkana Natu: ziehe Kraft aus den Magieströmen der Welt, die alle umgeben
- Arkana Aether: beziehe deine Kraft aus der Götterwelt
- Arkana Mortui: ziehe Kraft aus dem Reich der Toten, der Unterwelt
- Arkana Anima: ziehe Kraft aus dir selbst, aus deiner Seele
- Arkana Materia: ziehe Kraft aus deiner Umwelt und allen Dingen um dich herum
Wählst du Arkana Natu, ist deine Magicka-Regeneration im Reich der Toten, im Abyss und im Aether halbiert.
Wählst du Arkana Aether, ist deine Magicka-Regeneration im Reich der Toten und im Abyss halbiert. Außerdem kosten Zauber, die Arkana Mortui verwenden würden, ein Magicka mehr.
Wählst du Arkana Mortui, ist deine Magicka-Regeneration im im Aether halbiert. Außerdem kosten Zauber, die Arkana Aether verwenden würden, ein Magicka mehr. Nur Arkana Mortui-Nutzern ist es möglich die Nekromantie-Magieschule zu wählen und Zauber der Nekromantie-Magieschule zu nutzen.
Magieschulen
Für die Charaktererstellung muss je eine primäre und sekundäre Magieschule gewählt werden. Die Magieschule bestimmt, wie gut du im Umgang mit Zaubern der entsprechenden Schule bist. Wähle eine Primärschule und eine Sekundärschule. Zauber deiner Primärschule, kosten zwei Magicka weniger, jedoch nie unter 1. Zauber deiner Sekundärschule, kosten ein Magicka weniger, jedoch nie unter 1. Zur Wahl stehen folgende Schulen:
- Nekromantie: erwecke Tote, erschaffe Monster, begib dich auf die dunkle Seite
- Beschwörung: rufe Kreaturen herbei, die aus allen Welten kommen können
- Genesung: schließe Wunden, heile Krankheiten oder negative Effekte
- Schutz: erschaffe Schilde, schütze vor Beeinflussungen und verteidige, was dir lieb ist
- Schöpfung: erschaffe, was dir in den Sinn kommt (die Schule mit den wohl meisten und diversesten Zaubern)
- Veränderung: verändere die Umgebung, verwandle dich und deine Freunde
- Illusion: täusche durch Trugbilder und verzerre die Realität
- Beeinflussung: manipuliere den Geist anderer
Nur Primärnutzern der Magiequelle Arkana Mortui ist es möglich die Nekromantie-Magieschule zu wählen und Zauber der Nekromantie-Magieschule zu nutzen.
Zauberwirken
Für das Wirken von Zaubern wird die Ressource Magicka verwendet. Es gibt keine Zauberlätze. Stattdessen hat jeder Zauber einen Wert von Magicka, welchen man zahlen muss, um den Zauber zu wirken. Dieser entspricht dem Zauberlevel + 1, sofern nicht anders angegeben. So kostet beispielsweise ein Level 3 Zauber 4 Magicka und ein Cantrip/Zaubertrick 1 Magicka. Möchte man einen Zauber auf einem höheren Level anwenden, sprich verstärken, kostet es pro Level ein Magicka mehr. Außerdem sollten Modifikatoren durch die Magiequelle und Magieschule beachtet werden. Zauber kosten jedoch immer mindestens ein Magicka.
Wie viel Magicka du pro Zauber ausgeben darfst, wird durch deine Klasse begrenzt. Die Magicka entspricht dem maximalen Zauberlevel, welches du normalerweise beherrschen könntest, + 1. Ein Magier auf Level 5 kann Zauber bis Zauberlevel 3 lernen. Pro Zauber darf er also höchstens 4 Magicka ausgeben.
Da es keine Cantrips/Zaubertricks per se mehr gibt, gilt für Kämpfe folgende Regel: sowohl die Aktion als auch die Bonusaktion einer Runde können zum zaubern verwendet werden.
Magicka-Regeneration
Bei einer langen Rast regeneriert sich deine Magicka vollständig.
Bei einer kurzen Rast, hängt die Regeneration von deiner Klasse. Es wird ein System wie bei den Trefferwürfeln verwendet. Pro Level erhälst du einen weiteren Würfel, den du für die Regeneration nutzen kannst.
- Barbar: keine Regeneration
- Barde: W8
- Druide: W8
- Hexenmeister: vollständige Regeneration
- Kämpfer: keine Regeneration
- Mystischer Ritter: W4
- Kleriker: W8
- Magier: W10
- Mönch: keine Regeneration
- Paladin: W6
- Schurke: keine Regeneration
- Arkaner Betrüger: W4
- Waldläufer: W6
- Zauberer: W12
Zauber erlernen
Jede magische Klasse startet mit einigen Zaubern. Um mehr Zauber zu lernen, reicht es allerdings nicht im Level aufzusteigen. Ähnlich wie Ausrüstung müssen Zauber im Spiel erlernt werden. Das kann durch verschiedene Wege geschehen. Sei es beispielsweise, durch das Lesen eines Zauberbuches, das Üben eines gesehenen Zaubers oder das Kaufen von Schriftrollen. Wichtig ist, dass auch nur Zauber gelernt werden können, die die maximalen Magickakosten pro gewirktem Zauber nicht übersteigen.
Als Faustformel kann gesagt werden, dass der Zeitaufwand in Stunden den Magickakosten des Zaubers mal 10 entspricht. Um einen Zauber mit 5 Magickakosten zu lernen, muss der Spieler also 50 Stunden an Übungszeit investieren. Hat der Schüler Hilfsmittel wie ein Buch oder einen Trainer, kann sich die nötige Zeit reduzieren.
Charaktererstellung & Levelaufstieg
Magicka-Vorrat
Wie viel Magicka dir zur Verfügung steht, hängt von deiner Klasse ab. Mit jedem Levelaufstieg darfst du einen Würfel werfen oder die entsprechende Zahl nehmen und zu deinem maximalen Magicka-Pool addieren.
- Barbar: 1 alle 2 Level
- Barde: W10
- Druide: W10
- Hexenmeister: W2
- Kämpfer: 1 alle 2 Level
- Mystischer Ritter: W3
- Kleriker: W10
- Magier: W10
- Mönch: 1 alle 2 Level
- Paladin: W4
- Schurke: 1 alle 2 Level
- Arkaner Betrüger: W3
- Waldläufer: W4
- Zauberer: W10