RolePlay:Magie
Das Zaubersystem in Atra-Regnum funktioniert wesentlich anders als im eigentlichen Dungeons and Dragons. Diese Seite erklärt dir das neue System und hilft dir bei der Charaktererstellung.
Magiequellen und Magieschulen
Jedes Individuum hat gewisse magische Fähigkeiten vererbt bekommen. Wie es sie letztendlich nutzen kann, hängt von seiner Begabung ab. Wie Magie funktioniert, kann im offiziellen Magie-Artikel nachgelesen werden.
Magiequellen
Für die Charaktererstellung muss je eine primäre und sekundäre Magiequelle gewählt werden. Die Magiequelle bestimmt den Ursprung deiner magischen Kraft. Wähle eine Primärquelle und eine Sekundärquelle. Zauber, die deine Primärquelle verwenden, kosten eine Magicka weniger. Die Reduktion findet vor dem Verstärken eines Zaubers statt. Die Sekundärquelle ist für das Zauberwirken irrelevant. Zur Wahl stehen folgende Quellen:
- Arkana Natu: ziehe Kraft aus den Magieströmen der Welt, die alle umgeben
- Arkana Aether: beziehe deine Kraft aus der Götterwelt
- Arkana Mortui: ziehe Kraft aus dem Reich der Toten, der Unterwelt
- Arkana Anima: ziehe Kraft aus dir selbst, aus deiner Seele
- Arkana Materia: ziehe Kraft aus deiner Umwelt und allen Dingen um dich herum
Wählst du Arkana Natu, ist deine Magicka-Regeneration im Reich der Toten, im Abyss und im Aether halbiert. Dafür halbierst du dein Würfelergebnis bei einer kurzen Rast oder regenerierst nur die Hälfte deiner maximalen Magicka bei einer langen Rast.
Wählst du Arkana Aether, ist deine Magicka-Regeneration im Reich der Toten und im Abyss halbiert. Dafür halbierst du dein Würfelergebnis bei einer kurzen Rast oder regenerierst nur die Hälfte deiner maximalen Magicka bei einer langen Rast. Außerdem kosten Zauber, die auf der Magiequelle Arkana Mortui basieren, eine Magicka mehr.
Wählst du Arkana Mortui, ist deine Magicka-Regeneration im Aether halbiert. Dafür halbierst du dein Würfelergebnis bei einer kurzen Rast oder regenerierst nur die Hälfte deiner maximalen Magicka bei einer langen Rast. Nur Arkana Mortui-Nutzern ist es möglich, die Nekromantie-Magieschule zu wählen und Zauber der Nekromantie-Magieschule zu nutzen. Außerdem kosten Zauber, die auf der Magiequelle Arkana Aether basieren, eine Magicka mehr.
Magieschulen
Für die Charaktererstellung muss je eine primäre und sekundäre Magieschule gewählt werden. Die Magieschule bestimmt, wie gut du im Umgang mit Zaubern der entsprechenden Schule bist. Wähle eine Primärschule und eine Sekundärschule. Für Zauber deiner Primärschule kannst du deine maximale Magicka pro Zauber um 2 überschreiten. Für Zauber deiner Sekundärschule kannst du deine maximale Magicka pro Zauber um 1 überschreiten. Beispiel: Der "Eldritch Blast" eines Hexenmeisters kostet 1 Magicka und kann bis zum Magickamaximum verstärkt werden. Dieses liegt, aufgrund des aktuellen Levels des Zauberwirkers, bei 5. Da Eldritch Blast jedoch ein Zauber der Primärschule des Wirkers ist, kann er das Limit von 5 um 2 überschreiten. Er kann also bis zu 7 Magicka ausgeben, um den Zauber zu verstärken. So ist es auch möglich, das höchste Magickamaximum von 10 zu überschreiten.
Zur Wahl stehen folgende Schulen:
- Nekromantie: erwecke Tote, erschaffe Monster, begib dich auf die dunkle Seite
- Beschwörung: rufe Kreaturen herbei, die aus allen Welten kommen können
- Genesung: schließe Wunden, heile Krankheiten oder negative Effekte
- Schutz: erschaffe Schilde, schütze vor Beeinflussungen und verteidige, was dir lieb ist
- Schöpfung: erschaffe, was dir in den Sinn kommt (die Schule mit den wohl meisten und diversesten Zaubern)
- Veränderung: verändere die Umgebung, verwandle dich und deine Freunde
- Illusion: täusche durch Trugbilder und verzerre die Realität
- Beeinflussung: manipuliere den Geist anderer
Nur Primärnutzern der Magiequelle Arkana Mortui ist es möglich, die Nekromantie-Magieschule zu wählen und Zauber der Nekromantie-Magieschule zu nutzen.
Zauberwirken
Für das Wirken von Zaubern wird die Ressource Magicka verwendet. Es gibt keine Zauberplätze. Stattdessen hat jeder Zauber einen Wert von Magicka, welchen man zahlen muss, um den Zauber zu wirken. Dieser entspricht dem Zaubergrad + 1, sofern nicht anders angegeben. So kostet beispielsweise ein Level-3-Zauber 4 Magicka und ein Cantrip/Zaubertrick 1 Magicka. Möchte man einen Zauber auf einem höheren Level anwenden, sprich verstärken, kostet es pro Level eine Magicka mehr. Außerdem sollten Modifikatoren durch die Magiequelle und Magieschule beachtet werden. Zauber kosten jedoch immer mindestens eine Magicka.
Wie viel Magicka du pro Zauber ausgeben darfst, wird durch deine Klasse begrenzt. Die Magicka entspricht dem maximalen Zaubergrad, welchen du normalerweise beherrschen könntest, + 1. Ein Magier auf Level 5 kann Zauber bis Zaubergrad 3 lernen. Pro Zauber darf er also höchstens 4 Magicka ausgeben.
Da es keine Cantrips/Zaubertricks per se mehr gibt, gilt für Kämpfe folgende Regel: Sowohl die Aktion als auch die Bonusaktion einer Runde können zum Zaubern verwendet werden.
Außerdem wird folgende Regel aufgestellt: Jeder Zauber hat einen Cooldown von 1. Ein Zauber darf also nicht in zwei aufeinanderfolgenden Runden genutzt werden.
Magicka-Regeneration
Bei einer langen Rast regeneriert sich deine Magicka vollständig.
Bei einer kurzen Rast ist die Regeneration von deiner Klasse abhängig. Es wird ein System wie bei den Trefferwürfeln verwendet. Pro Level erhälst du einen weiteren Würfel, den du für die Regeneration nutzen kannst.
- Barbar: keine Regeneration
- Barde: W8
- Druide: W8
- Hexenmeister: vollständige Regeneration
- Kämpfer: keine Regeneration
- Mystischer Ritter: W4
- Kleriker: W8
- Magier: W8
- Mönch: keine Regeneration
- Paladin: W4
- Schurke: keine Regeneration
- Arkaner Betrüger: W4
- Waldläufer: W4
- Zauberer: W8
Zauber erlernen
Jede magische Klasse startet mit einigen Zaubern entsprechend dem Spielerhandbuch. Um mehr Zauber zu lernen, reicht es allerdings nicht, im Level aufzusteigen. Ähnlich wie Ausrüstung müssen Zauber im Spiel erlernt werden. Dabei ist es irrelevant, auf welcher Zauberliste der Zauber steht. Potenziell können alle Klassen alle Zauber erlernen. Das Erlernen klassenfremder Zauber sollte jedoch nach Ermessen des Spielleiters erschwert werden. Wichtig ist jedoch, dass nur Zauber gelernt werden können, die den maximalen Magicka-Verbrauch pro gewirktem Zauber nicht übersteigen.
Das Erlernen von Zaubern kann durch verschiedene Wege geschehen. Sei es beispielsweise durch das Lesen eines Zauberbuches, das Üben eines gesehenen Zaubers oder das Kaufen von Schriftrollen. Als Faustformel kann gesagt werden, dass der Zeitaufwand in Stunden den Magickakosten des Zaubers mal 10 entspricht. Um einen Zauber mit 5 Magickakosten zu lernen, muss der Spieler also 50 Stunden an Übungszeit investieren. Hat der Schüler Hilfsmittel, wie ein Buch oder einen Trainer, kann sich die nötige Zeit reduzieren.
Charaktererstellung & Levelaufstieg
Magicka-Vorrat
Wie viel Magicka dir zur Verfügung steht, hängt von deiner Klasse ab. Mit jedem Levelaufstieg darfst du einen Würfel werfen oder die entsprechende Zahl nehmen und zu deinem maximalen Magicka-Vorrat addieren. Auf Level 1 startest du mit dem maximalen Wurf.
- Barbar: 1 alle 2 Level
- Barde: W10
- Druide: W10
- Hexenmeister: W4
- Kämpfer: 1 alle 2 Level
- Mystischer Ritter: W4
- Kleriker: W10
- Magier: W10
- Mönch: 1 alle 2 Level
- Paladin: W4
- Schurke: 1 alle 2 Level
- Arkaner Betrüger: W4
- Waldläufer: W4
- Zauberer: W10
Maximaler Magicka-Verbrauch
Der maximale Magicka-Verbrauch legt fest, wie viel Magicka maximal in einen Zauber investiert werden darf. Der Wert entspricht dem höchsten Zaubergrad, den deine Klasse auf dem entsprechenden Level erlernen kann, + 1. Ein Kleriker auf Level 8 hat also einen maximalen Magicka-Verbrauch von 5. Er kann nun als Aktion einen Zauber mit Magickakosten von 5 benutzen und als Bonusaktion einen weiteren Zauber mit Magickakosten von 5.
Klassen, die normalerweise keine Zauber lernen können, starten mit einem maximalen Magicka-Verbrauch von 1. Dieser Wert erhöht sich um jeweils +1 auf den Leveln 5, 9, 13 und 17.
Attribut zum Zauberwirken
- Barbar: Weisheit
- Barde: Charisma
- Druide: Weisheit
- Hexenmeister: Charisma
- Kämpfer: Intelligenz
- Mystischer Ritter: Intelligenz
- Kleriker: Weisheit
- Magier: Weisheit
- Mönch: Weisheit
- Paladin: Charisma
- Schurke: Charisma
- Arkaner Betrüger: Intelligenz
- Waldläufer: Weisheit
- Zauberer: Charisma
Sonderregel: Hexenmeister
Der Hexenmeister hat eine spezielle Mechanik, die eine neue Tabelle erforderlich macht.
Stufe | maximaler Magicka-Verbrauch | Überschreitung |
---|---|---|
1 | 1 | +1 |
2 | 1 | +1 |
3 | 2 | +2 |
4 | 2 | +2 |
5 | 3 | +3 |
6 | 3 | +3 |
7 | 4 | +4 |
8 | 4 | +4 |
9 | 5 | +5 |
10 | 5 | +5 |
11 | 5 | +5 |
12 | 5 | +5 |
13 | 5 | +5 |
14 | 5 | +5 |
15 | 5 | +5 |
16 | 5 | +5 |
17 | 5 | +5 |
18 | 5 | +5 |
19 | 5 | +5 |
20 | 5 | +5 |
Hexenmeister können ihren maximalen Magicka-Verbrauch überschreiten. Diese Überschreitungen kommen auf die möglichen Überschreitungen durch die Magieschulen hinzu. So hat ein Hexenmeister auf Stufe 10 einen maximalen Magicka-Verbrauch von 5 und kann diesen um 5 überschreiten. Das ermöglicht ihm, Zauber mit bis zu 10 Magickakosten zu wirken. Wenn der Zauber nun sogar zu seiner Primärmagieschule zählt, kann der maximale Magicka-Verbrauch sogar um 7 überschritten werden, was Zauber mit bis zu 12 Magickakosten ermöglicht. Dabei wird immer erst die Überschreitung durch die Magieschulen gewertet.
Die Überschreitung durch den Hexenmeister zerrt stark an seiner Magicka. So hat jeder durch dessen Fähigkeit überschrittene Magicka-Punkt doppelte Kosten. Nutzt er also wie im oben genannten Beispiel die vollen 5 Überschreitungen, zahlt er nicht 10 Magickakosten, sondern 15.
Sonderregel: Zauberer
Der Zauberer besitzt als zusätzliche Ressource "Zaubereipunkte". Normalerweise können damit auch Zauber gekauft und verkauft werden. Diese Mechanik wird ersetzt. Stattdessen wird es möglich, Zaubereipunkte in Magicka umzuwandeln. Dabei müssen zwei Zaubereipunkte für eine Magicka ausgegeben werden. Es ist auch möglich, Magicka gegen Zaubereipunkte zu tauschen. Für zwei Magicka kann ein Zaubereipunkt erhalten werden. Pro Bonusaktion können maximal 5 Magicka oder Zaubereipunkte erworben werden.