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Die [[Elfen]] gehören mit den [[Orks]] zu den ersten Völkern [[Atra-Regnum (Kontinent) | Atra-Regnums]]. Ihre Geschichte geht bis weit in die dunkle Ära zurück. Gleichzeitig sind die Elfenspezies die diverseste und einzigartigste des Kontinents. Sie unterscheiden sich teilweise stark voneinander. Insbesondere die [[Dunkelelfen]] bilden einen großen Kontrast zu den anderen Elfenvölkern.
  
 
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'''Waffenvertrautheit:''' Du bist geübt im Umgang mit Rapieren, Kurzschwertern, Hellebarden, Kurzbögen und Langbögen.
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=Weitere spielbare Völker=
 
=Weitere spielbare Völker=
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==Tengu==
 
==Tengu==
 
==Vampire==
 
==Vampire==

Aktuelle Version vom 19. November 2024, 10:42 Uhr

In Atra-Regnum gibt es 3 große Völker, die sich als Spielercharaktere gut eignen: die Menschen, die Elfen und die Orks. Diese unterteilen sich in verschiedene Ethnien. Neben den drei großen Völkern, gibt es noch einige andere Völker, die potenziell gespielt werden können. Hierzu sollte sich mit dem Spielleiter besprochen werden. Das vermischen der Völker ist nicht möglich. So können beispielsweise Menschen und Elfen keine Nachkommen zeugen.

Menschen

Die Menschen sind das größte und verbreitetste Spezies Atra-Regnums. Gleichzeitig sind sie das wohl jüngste Volk. Sie kamen erst vor knapp 2000 Jahren von einem fernen, in Vergessenheit geratenen Kontinent nach Atra-Regnum. Ihre Wiege liegt in Viridian, von wo aus sie sich schnell auf dem ganzen Kontinent ausbreiteten. Heute bevölkern sie jede Region und sind in einem Großteil der Regionen die Mehrheit. Die Menschen unterteilen sich noch einmal in 4 Untervölker und bilden 6 Ethnien. Wähle ein Untervolk und eine Ethnie. Folgende Kombinationen sind möglich:

Untervolk Ethnie Subethnie
Kaiserliche Halaner Hal-Mar
Hal-Mer
Hal-Myr
Yukihime
Maoma
Kathika
Drakaner Halaner Hal-Mar
Hal-Mer
Hal-Myr
Maoma
Kathika
Negonier Negonier
Sudame Sudame
Kathika

Variable Künste: Du erhälst Übung in einer Fertigkeit deiner Wahl, du erhälst ein Talent deiner Wahl und du steigerst ein Attribut deiner Wahl.

Untervölker

Kaiserliche

Kaiserliche
Heimat Kaiserreich
Alter 80 Jahre
Größe 160-190 cm
Sprachen Lyidisch
Attribute +1 Charisma
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Kaiserliche decken jedes Spektrum ab

Die Kaiserlichen sind die größte Population auf dem Kontinent. Ihnen gehören die meisten Menschen an und ihnen lassen sich, bis auf Sudame und Negonier, alle menschlichen Ethnien zählen. Die Heimat der Kaiserlichen ist das Kaiserreich. Sie treten oft als Mediatoren zu den anderen Völkern auf. Das macht sie überall zu gern gesehenen Gästen. Hierarchie, Herkunft und Familie sind die wichtigsten Werte für diese Menschen. Ihr Feudalsystem ist ausgeklügelt und komplex.

Drakaner

Drakaner
Heimat Drakara
Alter 80 Jahre
Größe 160-190 cm
Sprachen Lyidisch
Attribute +1 Stärke
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Drakaner decken jedes Spektrum ab

Lange zählte man das Volk der Drakaner zu den Kaiserlichen. Doch mit der Abspaltung ihrer Heimat Drakara im Jahre 10 der 3. Ära nahm man auch das Volk als eigenständig wahr. In ihren Werten entsprechen die Drakaner den Kaiserlichen. Herkunft, Familie und Hierarchie sind ihnen sehr wichtig. Die Hierarchie orientiert sich dabei bis heute stark am Rangsystem des Kaiserreiches. Statt eines Kaisers regiert ein absolutistischer König Drakara. Im Gegensatz zum Kaiserreich ist Drakara jedoch instabiler, da Herzoge und Fürsten untereinander stärker um Macht buhlen.

Negonier

Negonier
Heimat Winterwaldfjorde
Alter 90 Jahre
Größe 170-210 cm
Sprachen Lyidisch, Negonisch
Attribute +1 Konstitution
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Negonier sind ein ausgesprochen gutes und friedfertiges Volk

In den eisigen Tundren und Schneewüsten der Winterwaldfjorde beheimatet, haben die Negonier einen einzigartigen Lebensstil. Die Lebenssituation vergleichbar mit den uns bekannten frühen Skandinaviern unterscheiden sie sich gravierend in ihrer großen gastfreundschaft und gutherzig und hilfsbereit. Das zeigt sich auch deutlich in ihrem Verständnis von Eigentum. Dies gibt es unter den Negoniern nicht. Sie teilen unter sich alles, was sie haben. Eine Hand wäscht die andere. Das führt zu einem äußerst harmonischen Zusammenleben. Handel gibt es zwischen Negoniern nicht. Geld spielt für sie keine Rolle. Lediglich im Kontakt mit anderen Völkern greifen sie auf Tauschhandel zurück.

Sudame

Sudame
Heimat Akay Sultanat, Krom Kalifat
Alter 80 Jahre
Größe 155-190 cm
Sprachen Lyidisch, Sudamisch
Attribute +1 Geschicklichkeit
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Sudame tendieren zum Chaos und sind anderen Völkern oft nicht wohlgesonnen

Die Sudame sind ein Wüstenvolk und vergleichbar mit den realweltlichen Bewohnern des Orients und Afrika. Sie unterteilen sich in zwei Strömungen. Die Nordsudame im Krom Kalifat leben sehr zurückgezogen und isoliert. Sie haben kaum Kontakt zur Außenwelt und sind Fremden gegenüber nicht selten feindlich gesinnt. Die Südsudame im Akay Sultanat sind etwas offener. Gemein haben sie eine strenge Hierarchie, die durch Machtdemonstationen und strenge Strafen gefestigt wird. Viele Sudame verehren Vasil, den Gott des Sandes. Zudem sind sie hervorragende Baumeister, was ihre einzigartige, bezaubernde Architektur beweist. Auch als geschickte Kämpfer sind sie bekannt. Besonders gefürchtet sind ihre Assassinen und Derwische.

Ethnien

Hal-Mar

Hal-Mar
Heimat Kaiserreich
Sprachen Halanisch
Attribute +1 Charisma
Gesinnung Hal-Mar decken jedes Spektrum ab

Die Hal-Mar sind eine Subethnie der Halaner. Sie sind in der realen Welt mit den Zentraleuropäern vergleichbar. Die Hal-Mar sind die verbreitetste menschliche Ethnie. Die meisten von ihnen leben in den Regionen Helion, Andurin und Dunvar, sind aber auf dem ganzen Kontinent ein regelmäßiger Anblick.

Hal-Mer

Hal-Mer
Heimat Drakara
Sprachen Halanisch
Attribute +1 Geschicklichkeit
Gesinnung Hal-Mer tendieren leicht zum Chaos

Die Hal-Mer sind eine Subethnie der Halaner. Sie sind in der realen Welt mit den Südeuropäern vergleichbar. Sie sind herzlich, temperamentvoll und willensstark. Die meisten von ihnen leben in den Regionen Drakara, Helion oder Andurin, sind aber auf dem ganzen Kontinent ein regelmäßiger Anblick.

Hal-Mar

Hal-Myr
Heimat Kaiserreich
Sprachen Halanisch
Attribute +1 Konstitution
Gesinnung Hal-Mar decken jedes Spektrum ab

Die Hal-Myr sind eine Subethnie der Halaner. Sie sind in der realen Welt mit den Osteuropäern vergleichbar. Die Hal-Myr gelten als sehr robust und stark. Man schätzt sie als treue Verbündete und ausdauernde Kämpfer. Die meisten von ihnen leben im Osten Helions und in Dunvar.

Yukihime

Yukihime
Heimat Viridian
Sprachen Yukihimeisch
Attribute +1 Intelligenz
Gesinnung Yukihime sind oft rechtschaffend

Yukihime sind in unserer Welt mit dem ostasiatischen Menschen vergleichbar. Sie haben eine sehr reiche Kultur. Die meisten von ihnen leben im üppigen Viridian. Yukihime gelten als ordentlich, höflich und intelligent.

Maoma

Maoma
Heimat Kaiserreich
Sprachen Maomaisch
Attribute +1 Weisheit
Gesinnung Maoma decken jedes Spektrum ab

Die Maoma leben hauptsächlich in den Regionen Drakara, Helion und Andurin. Hier fühlen sie sich in den wärmeren bis tropischen Gegenden zuhause. Es gibt auch einige Maoma-Siedlungen in Bahel und im Ödland. Sie leben ein sehr einfaches leben zusammen mit der Natur. In unserer Welt lassen sich die Nativ Americans mit ihnen vergleichen.

Kathika

Kathika
Heimat Kaiserreich
Sprachen Kathikaisch
Attribute +1 Stärke
Gesinnung Kathika sind häufig neutral gesinnt

Die Kathika sind ein Steppenvolk. Sie bestehen vor allem aus Nomaden und ziehen durch den Süden Atra-Regnums. Die meisten von ihnen sind um die Akay-Wüste beheimatet. Einige wandern jedoch bis ins Ödland-Reich. Sie gelten als robuste und starke Kämpfer und sind gefürchtete Söldner.

Hitze-Resistenz: Du erduldest höhere Temperaturen als andere Menschen und musst weniger trinken. Trifft dich ein Feuer-Flächeneffekt mit mindestens 30 Fuß nur am Äußersten Rand, halbiert sich der Schaden.

Negonier

Wählst du die Negonier als Untervolk und Ethnie, erhälst du folgende Boni:

Attributswerterhöhung: +1 Konstitution

Kälte-Resistenz: Kälte Schaden wird halbiert.

Sudame

Wählst du die Sudame als Untervolk und Ethnie, erhälst du folgende Boni:

Attributswerterhöhung: +1 Geschicklichkeit

Hitze-Resistenz: Du erduldest höhere Temperaturen als andere Menschen und musst weniger trinken. Trifft dich ein Feuer-Flächeneffekt mit mindestens 30 Fuß nur am Äußersten Rand, halbiert sich der Schaden.

Elfen

Die Elfen gehören mit den Orks zu den ersten Völkern Atra-Regnums. Ihre Geschichte geht bis weit in die dunkle Ära zurück. Gleichzeitig sind die Elfenspezies die diverseste und einzigartigste des Kontinents. Sie unterscheiden sich teilweise stark voneinander. Insbesondere die Dunkelelfen bilden einen großen Kontrast zu den anderen Elfenvölkern.

Geschärfte Sinne: Du bist in der Fähigkeit Wahrnehmung geübt.

Dunkelsicht: 60 Fuß

Hochelfen

Hochelfen
Heimat Eldenhain Bund
Alter 800 Jahre
Größe 170-200 cm
Sprachen Lydisch, Elfisch
Attribute +1 Charisma, +1 Intelligenz
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Hochelfen sind vermehrt rechtschaffen

Die Hochelfen sind ein edles und stolzes Volk. Sie übernehmen gern Führungsverantwortung, legen großen Wert auf Bildung und sind nicht selten versiert im Umgang mit Magie. Ihre Architektur wirkt durch die Verwendung weißen Marmors und Kristallsturkturen sowie zahlreicher Ornamente und Reliefs detailverliebt, prunkvoll und generell äußerst beeindruckend. Von anderen Völkern wird den Hochelfen zudem oft eine gewisse Arroganz und Hochnäsigkeit unterstellt. Gleichzeitig sind sie äußerst innovativ, kreativ und erfinderisch. Das macht sie zu einem der fortschrittlichsten Völker Atra-Regnums. Ihre Heimat ist der Eldenhain Bund mit der Insel Meridan als ihre Hochburg. Hier liegt auch Delion, die hochelfische Hauptstadt des Bundes.

Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Stäben, Kurzbögen und Langbögen.

Zusätzliche Sprache: Du kannst dir eine weitere Sprache aussuchen, die du lesen, schreiben und sprechen kannst.

Waldelfen

Waldelfen
Heimat Eldenhain Bund
Alter 800 Jahre
Größe 170-200 cm
Sprachen Lydisch, Elfisch
Attribute +2 Geschicklichkeit
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Waldelfen decken jedes Spektrum ab

Naturverbunden, ursprünglich und hilfsbereit sind die Eigenschaften, die andere Völker den Waldelfen zuschreiben würden. Sie leben im Eldenhain Bund. Der Großteil ihrer Population findet sich auf dem Festland in der Provinz Menja, wo auch Immergrün, die waldelfische Hauptstadt des Bundes liegt. Ihr Leben befindet sich im Einklang mit der Natur. Sie sind auf ein Gleichgewicht zwischen Geben und Nehmen bedacht. Sie sind Meister der Jagd, geübte Handwerker und talentierte Botaniker. Ihre holzlastigen Häuser unterscheiden sich von Stadt zu Stadt. Oft befinden sich die Häuser auf oder in Bäumen, nutzen Fachwerkelemente oder verwachsen in der Umgebung.

Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Speeren, Kurzbögen und Langbögen.

Schneeelfen

Schneeelfen
Heimat Eldenhain Bund
Alter 800 Jahre
Größe 170-200 cm
Sprachen Lydisch, Elfisch
Attribute +1 Weisheit, +1 Intelligenz
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Schneeelfen decken jedes Spektrum ab

Die blassen Schneeelefen mit ihren weißen Haaren wirken graziel und elegant. Grundsätzlich lassen sie sich am ehesten mit den Hochelfen vergleichen. Auch in der Architektur sind sie ähnlich. Sie leben im auf der Insel Endaai im Eldenhain Bund, wo auch Larian, die schneeelfische Hauptstadt des Bundes liegt. Obgleich ihres höflichen und sehr großen diplomatischen Geschicks, halten sie sich in der Politik und der Weltöffentlichkeit eher zurück. Sie bleiben zurückgezogen auf ihrer ganzjährig von Schnee bedeckten Insel. Schneeelfen mögen die Kälte und vertragen Hitze nicht sonderlich gut. Eine Restpopulation lässt sich auch in den Winterwald Fjorden finden, welche bis zum Jahre 228 a.O. zur Heimat der Schneeelfen gehörte, dann aber an die Negonier abgetreten wurde.

Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Rapieren, Kurzschwertern, Hellebarden, Kurzbögen und Langbögen.

Elfische Eleganz bist in der Fähigkeit Überzeugung geübt.

Kälte-Resistenz Kälte Schaden wird halbiert.

Hitze-Empfindlichkeit Du verträgst höhere Temperaturen eher schlecht und musst wesentlich mehr trinken. Deine Sonnenbrandgefahr ist erhöht. Feuer Schaden wird verdoppelt.

Meerelfen

Kaiserliche
Heimat Sommerland Archipel
Alter 800 Jahre
Größe 170-200 cm
Sprachen Lydisch, Elfisch
Attribute +1 Stärke, +1 Geschicklichkeit
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Meerelfen sind weniger gut und rechtschaffend als die meisten anderen Elfen

Die

Schwimmgeschwindigkeit: 30 Fuß

Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Rapieren, Säbeln, Dreizacks, Kurzschwertern, Netzen, Kurzbögen und Handarmbrüsten.

Dunkelelfen

Dunkelelfen
Heimat Radonum Forst
Alter 800 Jahre
Größe 160-185 cm
Sprachen Lydisch, Elfisch
Attribute +1 Geschicklichkeit, +1 Charisma
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Dunkelelfen sind chaotisch und oft böse

Die Dunkelelfen leben im Radonum Forst und grenzen sich stark von den anderen Elfenvölkern ab. Ihr Verhältnis zu anderen Völkern lässt sich als eher schwierig und angespannt beschreiben. Das liegt nicht zuletzt daran, dass ihre Gesinnung und Kultur eher dystopisch, böse und feindseelig erscheint. In ihrem Reich gibt es eine feste Clan-Sturktur, die matriarchaisch geprägt ist. Wenige Familien regieren das Land. Es gilt das Recht des Stärkeren. Sklaverei ist fester Bestandteil ihres Lebens. Andere Völker erachten sie als minderwertig. Sie selbst sind oft machthungrig, manipulativ und gerissen. Gleichzeitig sind sie, wie die anderen Elfen, begabte Magiewirker, besonders in den Schulen Illusion und Beeinflussung.

Überlegene Dunkelsicht: 120 Fuß

Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Rapieren, Kurzschwertern, Sicheln und Handarmbrüsten.

Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht: Du bist bei Angriffswürfen und Wahrnehmungswürfen, die sich auf Sehen beziehen, im Nachteil, wenn sich das Ziel sich in direktem Sonnenlicht befindet.

Orks

D

Bedrohlich: Du bist geübt in der Fertigkeit Einschüchtern.

Durchhaltevermögen: Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen und du nicht stirbst, kannst du sie auf 1 setzen. Diese Fähigkeit kannst du erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast hinter dich gebraucht hast.

Wilde Angriffe: Wenn du einen Kritischen Treffer mit einer Nahkampfwasse erzielst, kannst du einen der Schadenswürfel der Waffe erneut werfen und das Würfelergebnis zum Zusatzschaden des Kritischen Treffers hinzuzählen.

Dunkelsicht: 60 Fuß

Steppenorks

Steppenorks
Heimat Ödland-Reich
Alter 75 Jahre
Größe 150-190 cm
Sprachen Lydisch, Orkisch
Attribute +2 Stärke
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Steppenorks sind eher chaotisch, selten gut, manchmal gar böse

Die

Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Streitäxten und Großäxten.

Gebirgsorks

Gebirgsorks
Heimat Ödland-Reich
Alter 75 Jahre
Größe 150-190 cm
Sprachen Lydisch, Orkisch
Attribute +1 Stärke, +1 Konstitution
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Gebirgsorks sind selten gut, manchmal gar böse

Die

Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Streithammern und Kriegshammern.

Dschungelorks

Dschungelorks
Heimat Ödland-Reich
Alter 75 Jahre
Größe 140-180 cm
Sprachen Lydisch, Orkisch
Attribute +1 Stärke, +1 Weisheit
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Dschungelorks sind selten gut, manchmal gar böse

Die

Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Morgensternen und schweren Armbrüsten.

Weitere spielbare Völker

Tengu

Vampire

Untote

Succubus

==Geister== wirklich?