RolePlay:Charaktererstellung

Aus Atra-Regnum Kompendium

Auf dieser Seite wirst du durch die Charaktererstellung für Dungeons & Dragons - Atra-Regnum geleitet. Grundsätzlich wird nach dem Dungeons & Dragons 5e Regelwerk gespielt. Es gibt an einigen Stellen jedoch Änderungen. Diese sind im Kompendium dokumentiert.

Schritt 1: Charakterbogen

Dungeons & Dragons - Atra-Regnum verwendet einen eigenen Charakterbogen. Diesen solltest du zuallererst ausdrucken. Du kannst den Charakterbogen hier finden.

Die größten Änderungen betreffen die Magie. So wurden die Zauberlevel gegen ein Management für die neue Ressource "Magicka" ersetzt. Ebenso finden sich Felder für Magiequellen und Magieschulen. Wie das Magiewirken genau funktioniert, klären wir an anderer Stelle. Für mehr Hintergrundinformationen, wie Magie in der Welt von Atra-Regnum funktioniert, kannst du den Magie-Artikel lesen.

Unter Ausrüstung wirst du feststellen, dass es nur eine Box für Währung gibt. Die universelle Währung in Atra-Regnum sind Gredim. Du kannst dir in der Preisliste einen Überblick verschaffen, wie viel ein Gredim wert ist.

Schritt 2: Wähle eine Klasse

Wähle eine Klasse aus dem Spielerhandbuch und notiere dir die Boni auf einem Extrazettel. Ignoriere alles, was gelernte Zauber, Zauberlevel und Zauberplätze betrifft. Du brauchst dir keine Zauber aussuchen.

Viele Boni oder Fähigkeiten beziehen sich auf das Dungeons and Dragons Zaubersystem, welches es in Atra-Regnum jedoch nicht gibt. Diese wurden größtenteils angepasst und können in der Liste zu veränderten Fähigkeiten nachgelesen werden. Lernst du eine betroffene Fähigkeit, gilt der Text aus der überarbeiteten Liste.

Schritt 3: Attribute

Nun solltest du deine Attribute bestimmen. Hierzu gibt es verschiedene Wege. Welchen Weg du wählst, wird dein Spielleiter dir mitteilen. Bestimme deine Attribute und notiere sie dir vorerst auf einem Extrazettel. Wir empfehlen eines der folgenden Systeme:

Werte auswürfeln

Würfle 4d6 (4 6-seitige Würfel) und addiere die höchsten 3 Würfel. Wiederhole den Wurf, bis du 7 Werte hast. Anschließend streichst du den niedrigsten Wert und verteilst die 6 übrigen Werte auf deine 6 Attribute.

Werte kaufen

Jedes Attribut hat einen Grundwert von 8. Nun kannst du 27 Punkte frei verteilen. Die Steigerung bis 12 kostet 1 Punkt. Die Steigerung bis 14 kostet 2 Punkte. Die Steigerung über 14 kostet 3 Punkte.

Standardwerte verteilen

Verteile folgende Werte auf die 6 Attribute: 15, 14, 13, 12, 10, 8 Standard Array. Use the following six scores for your abilities: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Schritt 4: Wähle ein Volk

Atra-Regnum hat eine begrenzte Anzahl an Völkern, die sich vom Dungeons & Dragons Universum unterscheiden. Du kannst zwischen Menschen, Elfen und Orks wählen. Diese bestehen jeweils aus mehreren Völkern. Zur Wahl deines Volkes orientiere dich nicht am Dungeons & Dragons Spielerhandbuch, sondern wähle ein Volk aus dem Völker-Artikel. Jede Spezies, jedes Volk und jede Ethnie hat eigene Boni. Schreibe sie dir am besten für den Moment auf einen Extrazettel.

Schritt 5: Lerne die Magie Atra-Regnums

Theoretisch kann jeder Bewohner von Atra-Regnum Magie nutzen. Um ein Grundverständnis der Magie von Atra-Regnum zu erhalten, solltest du den Magie-Artikel lesen. Anschließend kannst du auf der Roleplay-Seite zur Magie deinen Charakter entsprechend seiner Klasse magisch ausrüsten.

Schritt 6: Schreibe deine Geschichte

Jeder Charakter hat eine Geschichte. Mache dir Gedanken und schreibe sie auf. Wer bist du? Woher kommst du? Was hast du erlebt und was sind deine Ziele? Welche Wegbegleiter hattest du bisher und was ist dir wichtig? Werde kreativ!

Dungeons & Dragons bietet zudem verschiedene Hintergründe an. Wähle einen davon aus dem Spielerhandbuch aus. Der Spielleiter kann dir auch erlauben, weitere Hintergründe (z.B. von D&D Beyond) zu nutzen oder einen eigenen Hintergrund auszuarbeiten. Beachte immer, dass du die Hintergründe als Inspiration betrachtest. Ändere in Absprache mit deinem Spielleiter, was nicht passt. Notiere dir erhaltene Boni auf einem Extrazettel.

Schritt 7: Packe deine Ausrüstung

Wahrscheinlich hast du schon einiges an Ausrüstung erhalten. Ein wenig Startgeld sollte dir auch zur Verfügung stehen. Davon kannst du dir weitere nützliche Dinge kaufen. Einige Beispiele findest du in der Preisliste. Es ist empfehlenswert, zum Packen der Ausrüstung mit deinem Spielleiter zu sprechen.

Schritt 8: Charakterbogen ausfüllen

Nun hast du alle Informationen zusammengesammelt und kannst deinen Charakterbogen ausfüllen.

Beginne mit deinen Attributen. Verteile auf einzelne Attribute zusätzlich erhaltene Werte. Entsprechend deiner gewählten Klasse, sollte die Gewichtung deiner Attribute leichter fallen. Beachte, dass kein Attribut über 20 steigen kann. Jedes Attribut erhält zudem einen Modifikator. Dafür halbierst du den Wert und rundest, falls nötig, auf die nächste ganze Zahl ab. Dann ziehst du weitere 5 ab. Mit 14 Stärke würdest du somit einen +2 Stärkemodifikator bekommen. Für 7 Intelligenz gibt es einen -2 Intelligenzmodifikator. Notiere dir deine Modifikatoren. Nun folgen die Rettungswürfe. In zwei Attributen bist du geübt. Markiere diese Würfe und addiere auf deinen Modifikator den Übungsbonus. Auf Level 1 liegt der Übungsbonus bei +2. Bei anderen Rettungswürfen entspricht der Wert deinem Modifikator. Gleiches gilt für die Fähigkeiten. In einigen solltest du geübt sein. Markiere diese Würfe und addiere auf deinen Modifikator den Übungsbonus. Die restlichen Fähigkeiten erhalten nur deinen jeweiligen Modifikator.

Als nächstes ermittelst du deine Trefferpunkte/Lebenspunkte. Für das erste Level entsprechen sie dem maximalen Wert deines Trefferpunkte-Würfels + deinem Modifikator auf Konstitution. Für kommende Level würfelst du deinen Trefferpunkte-Würfel und addierst deinen Modifikator auf Konstitution. Die Trefferpunkte-Würfel selbst brauchst du für eine kurze Rast, um dein Leben zu regenerieren. Wie viele Würfel du werfen kannst, entspricht deinem Level und kann neben deinen Trefferpunkten ergänzt werden.

Deine Rüstungsklasse (AC) wird von deiner Ausrüstung bestimmt. Trage also diesen Wert ein. Beachte, dass bei leichter und mittlerer Rüstung dein Geschicklichkeits-Modifikator addiert wird. Außerdem könntest du durch andere Boni eine höhere AC erhalten. Ohne Rüstung hast du eine AC von 10 + Geschicklichkeits-Modifikator, sofern keine anderen Werte genannt wurden.

Dein Initiative-Modifikator entspricht deinem Geschicklichkeits-Modifikator. Die passive Wahrnehmung errechnet sich aus 10 + Weisheits-Modifikator + Übungsbonus (wenn du in Wahrnehmung geübt bist). Nun ergänzt du noch alle weiteren Details wie Waffen, Klassenfertigkeiten, Volksfertigkeiten, Talente, Sprachen sowie Trainings in Waffen und Ausrüstung.

Auf der nächsten Seite fügst du die wichtigsten Aspekte deines Charakters ein sowie alles, was du in deinem Inventar dabei hast, und dein Geld.

Danach ergänzt du dein Attribut zum Zauberwirken, welches du im Magie-Artikel finden kannst. Dein Zauber-Modifikator entspricht dem Modifikator deines Attributes zum Zauberwirken. Der Zauber-Rettungswurf wird errechnet aus 8 + Zauber-Modifikator + Übungsbonus. Der Angriffsbonus ergibt sich nur aus Zauber-Modifikator + Übungsbonus. Dein Magicka-Maximum entscheidet sich durch den maximalen Zaubergrad, den dein Charakter nutzen könnte + 1. Es legt fest, wie viel Magicka du maximal in einen Zauber investieren kannst. Ein Kleriker auf Level 8 hat also einen maximalen Magicka-Verbrauch von 5. Dies kann nur um 2 beziehungsweise 1 überschritten werden, wenn du einen Zauber deiner primären beziehungsweise sekundären Magieschule nutzt.

Wie viel Magicka du maximal in deinem Vorrat zur Verfügung hast, entspricht für das erste Level dem maximalen Wert deines Magickapunkte-Würfels. Diesen kannst du im Magie-Artikel nachlesen. Für kommende Level würfelst du deinen Magickapunkte-Würfel. Die Magicka-Würfel selbst brauchst du möglicherweise für eine kurze Rast, um deine Magicka zu regenerieren. Wie viele Würfel du werfen kannst, entspricht deinem Level und kann neben deinem Magicka-Vorrat ergänzt werden. Hier solltest du schlussendlich auch deine primären und sekundären Magiequellen und -schulen notieren.

Zu guter Letzt trägst du deine Zauber ein. Es empfiehlt sich, die Effekte der Zauber und weitere Informationen auf Extrakarten oder -blättern zu notieren.