RolePlay:Völker: Unterschied zwischen den Versionen

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In [[Atra-Regnum | Atra-Regnum (Kontinent)]] gibt es 3 große [[Völker | Völker]], die sich als Spielercharaktere gut eignen: die [[Menschen | Menschen]], die [[Elfen | Elfen]] und die [[Orks | Orks]]. Diese unterteilen sich in verschiedene Ethnien. Neben den drei großen Völkern, gibt es noch einige andere Völker, die potenziell gespielt werden können. Hierzu sollte sich mit dem Spielleiter besprochen werden. Das vermischen der Völker ist nicht möglich. So können beispielsweise Menschen und Elfen keine Nachkommen zeugen.
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In [[Atra-Regnum (Kontinent) | Atra-Regnum]] gibt es 3 große [[Völker]], die sich als Spielercharaktere gut eignen: die [[Menschen]], die [[Elfen]] und die [[Orks]]. Diese unterteilen sich in verschiedene Ethnien. Neben den drei großen Völkern, gibt es noch einige andere Völker, die potenziell gespielt werden können. Hierzu sollte sich mit dem Spielleiter besprochen werden. Das vermischen der Völker ist nicht möglich. So können beispielsweise Menschen und Elfen keine Nachkommen zeugen.
  
 
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Die [[Kaiserlichen | Kaiserliche]] sind die größte Population auf dem Kontinent. Ihnen gehören die meisten Menschen an und ihnen lassen sich, bis auf Sudame und Negonier, alle menschlichen Ethnien zählen. Die Heimat der Kaiserlichen ist das [[Kaiserreich | Kaiserreich]]. Sie treten oft als Mediatoren zu den anderen Völkern auf. Das macht sie überall zu gern gesehenen Gästen. Hierarchie, Herkunft und Familie sind die wichtigsten Werte für diese Menschen. Ihr [[Feudalsystem | Liste kaiserlicher Ränge]] ist ausgeklügelt und komplex.
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Die [[Kaiserliche | Kaiserlichen]] sind die größte Population auf dem Kontinent. Ihnen gehören die meisten Menschen an und ihnen lassen sich, bis auf Sudame und Negonier, alle menschlichen Ethnien zählen. Die Heimat der Kaiserlichen ist das [[Kaiserreich]]. Sie treten oft als Mediatoren zu den anderen Völkern auf. Das macht sie überall zu gern gesehenen Gästen. Hierarchie, Herkunft und Familie sind die wichtigsten Werte für diese Menschen. Ihr [[Liste kaiserlicher Ränge | Feudalsystem]] ist ausgeklügelt und komplex.
 
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Lange zählte man das Volk der Drakaner zu den Kaiserlichen. Doch mit der Abspaltung ihrer Heimat [[Drakara | Drakara]] im Jahre 10 der 3. Ära nahm man auch das Volk als eigenständig wahr. In ihren Werten entsprechen die Drakaner den Kaiserlichen. Herkunft, Familie und Hierarchie sind ihnen sehr wichtig. Die Hierarchie orientiert sich dabei bis heute stark am [[Rangsystem des Kaiserreiches | Liste kaiserlicher Ränge]]. Statt eines Kaisers regiert ein absolutistischer König Drakara. Im Gegensatz zum Kaiserreich ist Drakara jedoch instabiler, da Herzoge und Fürsten untereinander stärker um Macht buhlen.
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Lange zählte man das Volk der Drakaner zu den Kaiserlichen. Doch mit der Abspaltung ihrer Heimat [[Drakara]] im Jahre 10 der 3. Ära nahm man auch das Volk als eigenständig wahr. In ihren Werten entsprechen die Drakaner den Kaiserlichen. Herkunft, Familie und Hierarchie sind ihnen sehr wichtig. Die Hierarchie orientiert sich dabei bis heute stark am [[Liste kaiserlicher Ränge | Rangsystem des Kaiserreiches]]. Statt eines Kaisers regiert ein absolutistischer König Drakara. Im Gegensatz zum Kaiserreich ist Drakara jedoch instabiler, da Herzoge und Fürsten untereinander stärker um Macht buhlen.
 
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In den eisigen Tundren und Schneewüsten der [[Winterwaldfjorde]] beheimatet, haben die [[Negonier | Negonier]] einen einzigartigen Lebensstil. Die Lebenssituation vergleichbar mit den uns bekannten frühen Skandinaviern unterscheiden sie sich gravierend in ihrer großen gastfreundschaft und gutherzig und hilfsbereit. Das zeigt sich auch deutlich in ihrem Verständnis von Eigentum. Dies gibt es unter den Negoniern nicht. Sie teilen unter sich alles, was sie haben. Eine Hand wäscht die andere. Das führt zu einem äußerst harmonischen Zusammenleben. Handel gibt es zwischen Negoniern nicht. Geld spielt für sie keine Rolle. Lediglich im Kontakt mit anderen Völkern greifen sie auf Tauschhandel zurück.
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In den eisigen Tundren und Schneewüsten der [[Winterwaldfjorde]] beheimatet, haben die [[Negonier]] einen einzigartigen Lebensstil. Die Lebenssituation vergleichbar mit den uns bekannten frühen Skandinaviern unterscheiden sie sich gravierend in ihrer großen gastfreundschaft und gutherzig und hilfsbereit. Das zeigt sich auch deutlich in ihrem Verständnis von Eigentum. Dies gibt es unter den Negoniern nicht. Sie teilen unter sich alles, was sie haben. Eine Hand wäscht die andere. Das führt zu einem äußerst harmonischen Zusammenleben. Handel gibt es zwischen Negoniern nicht. Geld spielt für sie keine Rolle. Lediglich im Kontakt mit anderen Völkern greifen sie auf Tauschhandel zurück.
 
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Die [[Sudame | Sudame]] sind ein Wüstenvolk und vergleichbar mit den realweltlichen Bewohnern des Orients und Afrika. Sie unterteilen sich in zwei Strömungen. Die Nordsudame im [[Krom Kalifat]] leben sehr zurückgezogen und isoliert. Sie haben kaum Kontakt zur Außenwelt und sind Fremden gegenüber nicht selten feindlich gesinnt. Die Südsudame im [[Akay Sultanat]] sind etwas offener. Gemein haben sie eine strenge Hierarchie, die durch Machtdemonstationen und strenge Strafen gefestigt wird. Viele Sudame verehren [[Vasil]], den Gott des Sandes. Zudem sind sie hervorragende Baumeister, was ihre einzigartige, bezaubernde Architektur beweist. Auch als geschickte Kämpfer sind sie bekannt. Besonders gefürchtet sind ihre Assassinen und Derwische.
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Die [[Sudame]] sind ein Wüstenvolk und vergleichbar mit den realweltlichen Bewohnern des Orients und Afrika. Sie unterteilen sich in zwei Strömungen. Die Nordsudame im [[Krom Kalifat]] leben sehr zurückgezogen und isoliert. Sie haben kaum Kontakt zur Außenwelt und sind Fremden gegenüber nicht selten feindlich gesinnt. Die Südsudame im [[Akay Sultanat]] sind etwas offener. Gemein haben sie eine strenge Hierarchie, die durch Machtdemonstationen und strenge Strafen gefestigt wird. Viele Sudame verehren [[Vasil]], den Gott des Sandes. Zudem sind sie hervorragende Baumeister, was ihre einzigartige, bezaubernde Architektur beweist. Auch als geschickte Kämpfer sind sie bekannt. Besonders gefürchtet sind ihre Assassinen und Derwische.
 
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Die [[Hal-Myr]] sind eine Subethnie der Halaner. Sie sind in der realen Welt mit den Osteuropäern vergleichbar. Die Hal-Myr gelten als sehr robust und stark. Man schätzt sie als treue Verbündete und ausdauernde Kämpfer. Die meisten von ihnen leben im Osten [[Helion | Helions]] und in [[Dunvar]].
 
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Die [[Kathika]] sind ein Steppenvolk. Sie bestehen vor allem aus Nomaden und ziehen durch den Süden Atra-Regnums. Die meisten von ihnen sind um die [[Akay| Akay-Wüste]] beheimatet. Einige wandern jedoch bis ins [[Ödland-Reich]]. Sie gelten als robuste und starke Kämpfer und sind gefürchtete Söldner.
  
 
'''Hitze-Resistenz:''' Du erduldest höhere Temperaturen als andere Menschen und musst weniger trinken. Trifft dich ein Feuer-Flächeneffekt mit mindestens 30 Fuß nur am Äußersten Rand, halbiert sich der Schaden.
 
'''Hitze-Resistenz:''' Du erduldest höhere Temperaturen als andere Menschen und musst weniger trinken. Trifft dich ein Feuer-Flächeneffekt mit mindestens 30 Fuß nur am Äußersten Rand, halbiert sich der Schaden.
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Version vom 9. November 2024, 23:16 Uhr

In Atra-Regnum gibt es 3 große Völker, die sich als Spielercharaktere gut eignen: die Menschen, die Elfen und die Orks. Diese unterteilen sich in verschiedene Ethnien. Neben den drei großen Völkern, gibt es noch einige andere Völker, die potenziell gespielt werden können. Hierzu sollte sich mit dem Spielleiter besprochen werden. Das vermischen der Völker ist nicht möglich. So können beispielsweise Menschen und Elfen keine Nachkommen zeugen.

Menschen

Die Menschen sind das größte und verbreitetste Spezies Atra-Regnums. Gleichzeitig sind sie das wohl jüngste Volk. Sie kamen erst vor knapp 2000 Jahren von einem fernen, in Vergessenheit geratenen Kontinent nach Atra-Regnum. Ihre Wiege liegt in Viridian, von wo aus sie sich schnell auf dem ganzen Kontinent ausbreiteten. Heute bevölkern sie jede Region und sind in einem Großteil der Regionen die Mehrheit. Die Menschen unterteilen sich noch einmal in 4 Untervölker und bilden 6 Ethnien. Wähle ein Untervolk und eine Ethnie. Folgende Kombinationen sind möglich:

Untervolk Ethnie Subethnie
Kaiserliche Halaner Hal-Mar
Hal-Mer
Hal-Myr
Yukihime
Maoma
Kathika
Drakaner Halaner Hal-Mar
Hal-Mer
Hal-Myr
Maoma
Kathika
Negonier Negonier
Sudame Sudame
Kathika

Variable Künste: Du erhälst Übung in einer Fertigkeit deiner Wahl, du erhälst ein Talent deiner Wahl und du steigerst ein Attribut deiner Wahl.

Untervölker

Kaiserliche

Kaiserliche
Heimat Kaiserreich
Alter 80 Jahre
Größe 160-190 cm
Sprachen Lyidisch
Attribute +1 Charisma
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Kaiserliche decken jedes Spektrum ab

Die Kaiserlichen sind die größte Population auf dem Kontinent. Ihnen gehören die meisten Menschen an und ihnen lassen sich, bis auf Sudame und Negonier, alle menschlichen Ethnien zählen. Die Heimat der Kaiserlichen ist das Kaiserreich. Sie treten oft als Mediatoren zu den anderen Völkern auf. Das macht sie überall zu gern gesehenen Gästen. Hierarchie, Herkunft und Familie sind die wichtigsten Werte für diese Menschen. Ihr Feudalsystem ist ausgeklügelt und komplex.

Drakaner

Drakaner
Heimat Drakara
Alter 80 Jahre
Größe 160-190 cm
Sprachen Lyidisch
Attribute +1 Stärke
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Drakaner decken jedes Spektrum ab

Lange zählte man das Volk der Drakaner zu den Kaiserlichen. Doch mit der Abspaltung ihrer Heimat Drakara im Jahre 10 der 3. Ära nahm man auch das Volk als eigenständig wahr. In ihren Werten entsprechen die Drakaner den Kaiserlichen. Herkunft, Familie und Hierarchie sind ihnen sehr wichtig. Die Hierarchie orientiert sich dabei bis heute stark am Rangsystem des Kaiserreiches. Statt eines Kaisers regiert ein absolutistischer König Drakara. Im Gegensatz zum Kaiserreich ist Drakara jedoch instabiler, da Herzoge und Fürsten untereinander stärker um Macht buhlen.

Negonier

Negonier
Heimat Winterwaldfjorde
Alter 90 Jahre
Größe 170-210 cm
Sprachen Lyidisch, Negonisch
Attribute +1 Konstitution
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Negonier sind ein ausgesprochen gutes und friedfertiges Volk

In den eisigen Tundren und Schneewüsten der Winterwaldfjorde beheimatet, haben die Negonier einen einzigartigen Lebensstil. Die Lebenssituation vergleichbar mit den uns bekannten frühen Skandinaviern unterscheiden sie sich gravierend in ihrer großen gastfreundschaft und gutherzig und hilfsbereit. Das zeigt sich auch deutlich in ihrem Verständnis von Eigentum. Dies gibt es unter den Negoniern nicht. Sie teilen unter sich alles, was sie haben. Eine Hand wäscht die andere. Das führt zu einem äußerst harmonischen Zusammenleben. Handel gibt es zwischen Negoniern nicht. Geld spielt für sie keine Rolle. Lediglich im Kontakt mit anderen Völkern greifen sie auf Tauschhandel zurück.

Sudame

Sudame
Heimat Akay Sultanat, Krom Kalifat
Alter 80 Jahre
Größe 155-190 cm
Sprachen Lyidisch, Sudamisch
Attribute +1 Geschicklichkeit
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Sudame tendieren zum Chaos und sind anderen Völkern oft nicht wohlgesonnen

Die Sudame sind ein Wüstenvolk und vergleichbar mit den realweltlichen Bewohnern des Orients und Afrika. Sie unterteilen sich in zwei Strömungen. Die Nordsudame im Krom Kalifat leben sehr zurückgezogen und isoliert. Sie haben kaum Kontakt zur Außenwelt und sind Fremden gegenüber nicht selten feindlich gesinnt. Die Südsudame im Akay Sultanat sind etwas offener. Gemein haben sie eine strenge Hierarchie, die durch Machtdemonstationen und strenge Strafen gefestigt wird. Viele Sudame verehren Vasil, den Gott des Sandes. Zudem sind sie hervorragende Baumeister, was ihre einzigartige, bezaubernde Architektur beweist. Auch als geschickte Kämpfer sind sie bekannt. Besonders gefürchtet sind ihre Assassinen und Derwische.

Ethnien

Hal-Mar

Hal-Mar
Heimat Kaiserreich
Sprachen Halanisch
Attribute +1 Charisma
Gesinnung Hal-Mar decken jedes Spektrum ab

Die Hal-Mar sind eine Subethnie der Halaner. Sie sind in der realen Welt mit den Zentraleuropäern vergleichbar. Die Hal-Mar sind die verbreitetste menschliche Ethnie. Die meisten von ihnen leben in den Regionen Helion, Andurin und Dunvar, sind aber auf dem ganzen Kontinent ein regelmäßiger Anblick.

Hal-Mer

Hal-Mer
Heimat Drakara
Sprachen Halanisch
Attribute +1 Geschicklichkeit
Gesinnung Hal-Mer tendieren leicht zum Chaos

Die Hal-Mer sind eine Subethnie der Halaner. Sie sind in der realen Welt mit den Südeuropäern vergleichbar. Sie sind herzlich, temperamentvoll und willensstark. Die meisten von ihnen leben in den Regionen Drakara, Helion oder Andurin, sind aber auf dem ganzen Kontinent ein regelmäßiger Anblick.

Hal-Mar

Hal-Myr
Heimat Kaiserreich
Sprachen Halanisch
Attribute +1 Konstitution
Gesinnung Hal-Mar decken jedes Spektrum ab

Die Hal-Myr sind eine Subethnie der Halaner. Sie sind in der realen Welt mit den Osteuropäern vergleichbar. Die Hal-Myr gelten als sehr robust und stark. Man schätzt sie als treue Verbündete und ausdauernde Kämpfer. Die meisten von ihnen leben im Osten Helions und in Dunvar.

Yukihime

Yukihime
Heimat Viridian
Sprachen Yukihimeisch
Attribute +1 Intelligenz
Gesinnung Yukihime sind oft rechtschaffend

Yukihime sind in unserer Welt mit dem ostasiatischen Menschen vergleichbar. Sie haben eine sehr reiche Kultur. Die meisten von ihnen leben im üppigen Viridian. Yukihime gelten als ordentlich, höflich und intelligent.

Maoma

Maoma
Heimat Kaiserreich
Sprachen Maomaisch
Attribute +1 Weisheit
Gesinnung Maoma decken jedes Spektrum ab

Die Maoma leben hauptsächlich in den Regionen Drakara, Helion und Andurin. Hier fühlen sie sich in den wärmeren bis tropischen Gegenden zuhause. Es gibt auch einige Maoma-Siedlungen in Bahel und im Ödland. Sie leben ein sehr einfaches leben zusammen mit der Natur. In unserer Welt lassen sich die Nativ Americans mit ihnen vergleichen.

Kathika

Kathika
Heimat Kaiserreich
Sprachen Kathikaisch
Attribute +1 Stärke
Gesinnung Kathika sind häufig neutral gesinnt

Die Kathika sind ein Steppenvolk. Sie bestehen vor allem aus Nomaden und ziehen durch den Süden Atra-Regnums. Die meisten von ihnen sind um die Akay-Wüste beheimatet. Einige wandern jedoch bis ins Ödland-Reich. Sie gelten als robuste und starke Kämpfer und sind gefürchtete Söldner.

Hitze-Resistenz: Du erduldest höhere Temperaturen als andere Menschen und musst weniger trinken. Trifft dich ein Feuer-Flächeneffekt mit mindestens 30 Fuß nur am Äußersten Rand, halbiert sich der Schaden.

Negonier

Wählst du die Negonier als Untervolk und Ethnie, erhälst du folgende Boni:

Attributswerterhöhung: +1 Konstitution

Kälte-Resistenz: Kälte Schaden wird halbiert.

Sudame

Wählst du die Sudame als Untervolk und Ethnie, erhälst du folgende Boni:

Attributswerterhöhung: +1 Geschicklichkeit

Hitze-Resistenz: Du erduldest höhere Temperaturen als andere Menschen und musst weniger trinken. Trifft dich ein Feuer-Flächeneffekt mit mindestens 30 Fuß nur am Äußersten Rand, halbiert sich der Schaden.

Elfen

D

Geschärfte Sinne: Du bist in der Fähigkeit Wahrnehmung geübt.

Dunkelsicht: 60 Fuß

Hochelfen

Hochelfen
Heimat Eldenhain Bund
Alter 800 Jahre
Größe 170-200 cm
Sprachen Lydisch, Elfisch
Attribute +1 Charisma, +1 Intelligenz
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Hochelfen sind vermehrt rechtschaffen

Die

Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Stäben, Kurzbögen und Langbögen.

Zusätzliche Sprache: Du kannst dir eine weitere Sprache aussuchen, die du lesen, schreiben und sprechen kannst.

Waldelfen

Waldelfen
Heimat Eldenhain Bund
Alter 800 Jahre
Größe 170-200 cm
Sprachen Lydisch, Elfisch
Attribute +2 Geschicklichkeit
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Waldelfen decken jedes Spektrum ab

Die

Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Speeren, Kurzbögen und Langbögen.

Schneeelfen

Schneeelfen
Heimat Eldenhain Bund
Alter 800 Jahre
Größe 170-200 cm
Sprachen Lydisch, Elfisch
Attribute +1 Weisheit, +1 Intelligenz
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Schneeelfen decken jedes Spektrum ab

Die

Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Rapieren, Kurzschwertern, Hellebarden, Kurzbögen und Langbögen.

Kälte-Resistenz Kälte Schaden wird halbiert.

Meerelfen

Kaiserliche
Heimat Sommerland Archipel
Alter 800 Jahre
Größe 170-200 cm
Sprachen Lydisch, Elfisch
Attribute +1 Stärke, +1 Geschicklichkeit
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Meerelfen sind weniger gut und rechtschaffend als die meisten anderen Elfen

Die

Schwimmgeschwindigkeit: 30 Fuß

Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Rapieren, Säbeln, Dreizacks, Kurzschwertern, Netzen, Kurzbögen und Handarmbrüsten.

Dunkelelfen

Dunkelelfen
Heimat Radonum Forst
Alter 800 Jahre
Größe 160-185 cm
Sprachen Lydisch, Elfisch
Attribute +1 Geschicklichkeit, +1 Charisma
Bewegung 30 Fuß
Gesinnung Dunkelelfen sind chaotisch und oft böse

Die

Überlegene Dunkelsicht: 120 Fuß

Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Rapieren, Kurzschwertern, Sicheln und Handarmbrüsten.

Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht: Du bist bei Angriffswürfen und Wahrnehmungswürfen, die sich auf Sehen beziehen, im Nachteil, wenn sich das Ziel sich in direktem Sonnenlicht befindet.


Orks

Weitere spielbare Völker

Tengu

Vampire

Untote

Succubus

==Geister== wirklich?