RolePlay:10-Minute-Turns

Aus Atra-Regnum Kompendium
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10-Minuten-Turns sind ein optionales System für das Erkunden von Dungeons. Sie strukturieren die Dungeon‑Erkundung als „Zug‑für‑Zug“-Spiel mit Zeit‑ und Ressourcenmanagement. Für das Atra-Regnum D&D haben wir ein solches System geschaffen.

Grundprinzip

  • Die Erkundung des Dungeons läuft in Turns von je 10 Minuten Ingame‑Zeit.
  • Jeder Turn: Die Gruppe entscheidet eine Hauptaktion, der Spielleiter zählt 10 Minuten Zeit und Ressourcen herunter.
  • Nach 5 Turns sollte eine kleine Pause eingelegt werden, um Erschöpfung vorzubeugen.
  • Nach 6 Turns (1 Stunde) gibt es Proben auf Zufallsbegegnungen, Erschöpfung usw.

Ablauf eines Zuges

Die Charaktere entscheiden, was sie machen

Jeder Charakter wählt, was er tun möchte.

Schleichen

Jeder Charakter darf entsprechend seines Movements gehen. Der Charakter schleicht vorsichtig voran. Dabei achtet er auf Fallen und bewegt sich leise.

Laufen

Jeder Charakter darf sich sein doppeltes Movement bewegen. Der Charakter vernachlässigt seine Deckung, um schneller zu sein. Es könnte sein, dass er z.B. Fallen übersieht oder Lärm verursacht.

Untersuchen

Der Charakter untersucht den Raum genauer, um z.B. Auffälligkeiten, Fallen oder auch Wertvolles zu finden.

Aktion

Der Charakter interagiert mit seiner direkten Umgebung und knackt z.B. eine Tür, entschärft eine Falle oder baut eine Barrikade.

Pause

Der Charakter ruht sich aus und schöpft neue Kraft. Diese Aktion muss nach 5 anderen Aktionen gewählt werden, um keine Erschöpfung zu erleiden. Ständig auf der Hut zu sein ist anstrengend.

Der Spielleiter beschreibt das Ergebnis

Nachdem alle Charaktere ihren Zug getan haben, beschreibt der Spielleiter was geschieht.

Schleichen

Wie weit kommt der Charakter wirklich? Was hat er unterwegs bemerkt? Konnte er eine Falle finden?

Laufen

Jeder Charakter darf sich sein doppeltes Movement bewegen. Der Charakter vernachlässigt seine Deckung, um schneller zu sein. Es könnte sein, dass er z.B. Fallen übersieht oder Lärm verursacht.

Untersuchen

Der Charakter untersucht den Raum genauer, um z.B. Auffälligkeiten, Fallen oder auch Wertvolles zu finden.

Aktion

Der Charakter interagiert mit seiner direkten Umgebung und knackt z.B. eine Tür, entschärft eine Falle oder baut eine Barrikade.

Pause

    • Wie weit kommt die Gruppe?
    • Was sehen sehen/hören sie?
    • Finden sie etwas?
    • Wird eine Falle ausgelöst?
    • Verändert sich etwas?
    • Fällt etwas auf?
  • Alle aktualisieren Ressourcen: ​
    • Verstrichene Zeit: +10 Minuten
    • Verbrauch von Lichtquellen (z.B. Fackel - 60 Minuten)
    • Verbrauch von Rationen (z.B. Ration - 4 Stunden)
    • Auslaufen von Zaubern (z.B. Detect Magic - 10 Minuten)