RolePlay:Heroic Death: Unterschied zwischen den Versionen
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Atra-Regnum | Atra-Regnum Pen & Paper bietet eine Charaktertot-Mechanik. Diese zu nutzen ist optional. Neben den normalen Rettungswürfen ermöglicht sie dem Sterbenden eine besondere Aktion zu wählen, um sich aus dem Kampf zurückzuziehen oder einen unvergesslichen, heldenhaften Tod zu sterben. | ||
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Aktuelle Version vom 1. Januar 2026, 18:16 Uhr
Atra-Regnum Pen & Paper bietet eine Charaktertot-Mechanik. Diese zu nutzen ist optional. Neben den normalen Rettungswürfen ermöglicht sie dem Sterbenden eine besondere Aktion zu wählen, um sich aus dem Kampf zurückzuziehen oder einen unvergesslichen, heldenhaften Tod zu sterben.
Ein Charakter stirbt
Sinkt ein Charakter auf 0 Lebenspunkte, wird er bewusstlos und sterbend. Nun muss er 3 Erfolge oder Fehlschläge erhalten, um den Zustand sterbend zu überwinden. Erlangt der Charakter 3 Erfolge, wird er stabilisiert. Er bleibt bewusstlos aber ist nicht mehr sterbend. Erleidet der Charakter 3 Fehlschläge, stirbt er.
Todes-Rettungswurf
Am Anfang jedes eigenen Zuges muss der Charakter nun einen Todes-Rettungswurf zu würfeln. Er würfelt einen D20.
| Wurf | Ergebnis |
|---|---|
| 1 | 2 Fehlschläge |
| 2-10 | 1 Fehlschlag |
| 11-19 | 1 Erfolg |
| 20 | +1 Lebenspunkt, steht wieder auf |
Anhaltende Fehlschläge
Wird ein Charakter gerettet, bleiben die bereits erlittenen Fehlschläge erhalten. Der Charakter ist weiter angeschlagen und muss sich erst durch eine lange Rast erholen. Gelangt der Charakter vorher noch einmal in den Zustand sterbend, zählt er von den bereits gesammelten Fehlschlägen weiter.
Zusätzliche Regeln
- Erleidet ein sterbender Charakter einen Treffer, erhält er einen Fehlschlag.
- Erleidet ein sterbender Charakter einen kritischen Treffer, erhält er zwei Fehlschläge.
- Erleidet der sterbende Charakter einmaligen Schaden in Höhe seiner maximalen Lebenspunkte, stirbt er sofort.
- In diesem Fall darf die Heldentod-Regel noch angewendet werden.
- Eine DC10 Medizinprobe oder etwaige Heilung gibt dem Charakter mindestens +1 Lebenspunkt. Er kann wieder aufstehen.
Besondere Aktionen
Ein sterbender Charakter kann jederzeit eine letzte Entscheidung treffen, solange er noch keine 3 Fehlschläge gesammelt hat. Er kann zwischen "Heroic Death" oder "Permanenter Verletzung" wählen.
Heroic Death
Nutzt ein Charakter den Heroic Death, rafft er sich ein letztes Mal auf, um eine epische Tat zu wirken, die in Erinnerung bleiben wird. Ein letztes Aufbäumen vor dem sicheren Tod. Der Charakter erhält für diesen letzten Zug all seine verbrauchten Fähigkeiten und Magicka zurück und unterliegt nicht mehr den klassischen Regeln. Die letzte Aktion ist daher stark an den erzählerischen Bogen geknüpft und nur lose ans eigentliche Regelwerk. Nach der Aktion stirbt der Charakter allerdings unweigerlich und dauerhaft. Seine Seele wandert ins Reich der Toten.
Beispiel
Die Heldengruppe kämpft gegen einen mächtigen Dämonen. Mit seinen Klauen durchbohrt er das Herz des Schurken. Dieser sackt zusammen. Er hat 0 Lebenspunkte und kommt in den Zustand sterbend. In der nächsten Runde würde der Dämon die Klerikerin treffen. Der Schlag würde auch sie auf 0 Lebenspunkte bringen. In dem Moment entscheidet sich der Schurke für seine Heroic Action. Er rafft sich ein letztes Mal auf, wirft sich zwischen Mira und den Feind und fängt den Schlag ab. Mit all seiner verbliebenen Kraft rammt er dem Gegner die Klinge in die Seite und verwundet ihn schwer. Der Dämon taumelt. Dann fällt der Schurke zu Boden. Seine Seele entweicht seinem Körper. Er ist tot.
Permanente Verletzung
Entscheidet sich ein Charakter für die Permanente Verletzung, scheidet er aus dem Kampf aus. Er bleibt bewusstlos überlebt allerdings. Allerdings trägt er sehr wahrscheinlich eben eine permanente Verletzung davon. Um sie zu bestimmen, wirft der Charakter einen D6.
| Wurf | Ergebnis |
|---|---|
| 1 | Verlust eines Körperteils |
| 2-5 | -1 auf ein Attribut |
| 6 | Keine permanente Verletzung |
Würfelt der Charakter eine 1, bleibt es dem Spielleiter überlassen, welches Körperteil der Charakter verliert. Es sollte erzählerisch Sinn ergeben und kann von dem Verlust eines Auges bis hin zum Verlust eines Arms oder gar dem Bruch der Wirbelsäule reichen. Bei einer 6 entgeht der Charakter permanenten Verletzungen. Würfelt er zwischen 2-5 wird ein Attribut reduziert. Um zu entscheiden, welches Attribut betroffen ist, wird noch ein D6 gewürfelt.
| Wurf | Ergebnis |
|---|---|
| 1 | -1 Stärke |
| 2 | -1 Geschicklichkeit |
| 3 | -1 Konstitution |
| 4 | -1 Intelligenz |
| 5 | -1 Weisheit |
| 6 | -1 Charisma |
