RolePlay:10-Minute-Turns: Unterschied zwischen den Versionen

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10-Minuten-Turns sind ein optionales System für das Erkunden von Dungeons. Sie strukturieren die Dungeon‑Erkundung als „Zug‑für‑Zug“-Spiel mit Zeit‑ und Ressourcenmanagement. Für das Atra-Regnum Role Play haben wir ein solches System geschaffen.
10-Minuten-Turns sind ein optionales System für das Erkunden von Dungeons. Sie strukturieren die Dungeon‑Erkundung als „Zug‑für‑Zug“-Spiel mit Zeit‑ und Ressourcenmanagement. Für das Atra-Regnum Pen & Paper haben wir ein solches System eingeführt.


=Grundprinzip=
=Grundprinzip=

Aktuelle Version vom 1. Januar 2026, 18:16 Uhr

10-Minuten-Turns sind ein optionales System für das Erkunden von Dungeons. Sie strukturieren die Dungeon‑Erkundung als „Zug‑für‑Zug“-Spiel mit Zeit‑ und Ressourcenmanagement. Für das Atra-Regnum Pen & Paper haben wir ein solches System eingeführt.

Grundprinzip

  • Die Erkundung des Dungeons läuft in Turns von je 10 Minuten Ingame‑Zeit.
  • Jeder Turn: Die Charaktere entscheiden sich für eine Aktion, der Spielleiter reagiert und zählt 10 Minuten Zeit und Ressourcen herunter.
  • Nach 5 Turns sollte eine kleine Pause eingelegt werden, um Erschöpfung vorzubeugen.
  • Nach 6 Turns (1 Stunde) gibt es Proben auf Zufallsbegegnungen, Erschöpfung usw.

Ablauf eines Zuges

Die Charaktere entscheiden, was sie machen

Jeder Charakter wählt, was er tun möchte.

Schleichen

Jeder Charakter darf entsprechend seines Movements gehen. Der Charakter schleicht vorsichtig voran. Dabei achtet er auf Fallen und bewegt sich leise.

Laufen

Jeder Charakter darf sich sein doppeltes Movement bewegen. Der Charakter vernachlässigt seine Deckung, um schneller zu sein. Es könnte sein, dass er z.B. Fallen übersieht oder Lärm verursacht.

Untersuchen

Der Charakter untersucht den Raum genauer, um z.B. Auffälligkeiten, Fallen oder auch Wertvolles zu finden.

Aktion

Der Charakter interagiert mit seiner direkten Umgebung. Er kann z.B. an einer Tür lauschen oder sie knacken, Fallen entschärfen, einen Raum verbarrikadieren oder ein Feuer entzünden. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt, solange 10 Minuten realistisch sind.

Pause

Der Charakter ruht sich aus und schöpft neue Kraft. Diese Aktion muss nach 5 anderen Aktionen, sprich in der 6. Runde gewählt werden, um keine Erschöpfung zu erleiden. Ständig auf der Hut zu sein ist anstrengend. Der Charakter kann sich auch dagegen entscheiden, erleidet dann allerdings eine Stufe Erschöpfung oder einen anderes Malus. Dafür kann die unten aufgeführte Erschöpfungs-Tabelle genutzt werden.

Der Spielleiter beschreibt das Ergebnis

Nachdem alle Charaktere ihren Zug getan haben, beschreibt der Spielleiter was geschieht. Wie weit kommen die Charaktere wirklich? Was haben sie unterwegs bemerkt? Was haben sie geschafft? Wo stehen sie? Wie reagiert der Dungeon auf sie? Womit werden sie konfrontiert? Erscheinen womöglich Gegner? Anschließend beginnt der nächste Zug.

Zeitmanagement

Umso länger die Charaktere einen Dungeon erkunden, umso gefährlicher wird es für sie. Das gilt vor allem, wenn sie sich lange an der gleichen Stelle aufhalten. Sei es, weil Gegner ihre Anwesenheit spüren, die Umgebung sich verändert oder ihnen schlicht die Ressourcen ausgehen.

Volle Stunde

Nach 6 Zügen ist eine Stunde vergangen. Nun würfelt der Spielleiter D6. Er startet mit einem Würfel. Umso länger die Charaktere bereits im Dungeon sind, umso mehr Würfel kommen hinzu. Waren die Charaktere auffällig und unvorsichtig, kommen weitere Würfel hinzu. Halten sie sich länger an einem Ort auf, kommen weitere Würfel hinzu. Bei jeder 1 wird ein Dungeon-Event ausgelöst. Mögliche Dungeon-Events finden sich unter Zufallstabellen.

Licht, Zauber & Rationen

Ohne Licht ist es im Dungeon wesentlich gefährlicher. Nur Darkvision gibt zwar eine grobe Orientierung, ersetzt aber keine Lichtquelle. Allerdings sind Lichtquellen nicht unendlich. So brennen z.B. Fackeln 1 Stunde, Laternen halten 3 Stunden.

Auch Zauber haben eine begrenzte Wirkzeit. Das sollten die Charaktere beim Wirken im Auge behalten.

Alle 4 Stunde verbrauchen Charaktere während einer Pause je eine Ration, um bei Kräften zu bleiben. Geht der Vorrat aus, hat das negative Konsequenzen, meist in Form von Mali.

Rast im Dungeon

Um neue Kräfte zu erlangen, braucht es manchmal auch etwas länger als nur eine kurze Pause. Im Dungeon zu Rasten ist allerdings gefährlich. Eine kurze Rast dauert 1 Stunde (6 Züge) eine lange Rast dauert 8 Stunden (48 Züge). Entsprechend viele Ressourcen (Licht & Rationen) werden verbraucht. Außerdem ist es sehr gefährlich lange Zeit an einem Ort zu bleiben. Das Risiko steigt mit jedem Zug. Eine kurze Rast ist riskant aber machbar, wenn man einen halbweg sicheren Raum findet und sich verbarriadiert. Eine lange Rast ist ohne eine sichere Zuflucht quasi unmöglich.

Kartografie

Für die Gruppe ist es manchmal ratsam sich eine Karte anzufertigen. Kartografiert ein Charakter den Dungeon, kostet das keine spezielle Aktion. Es geschieht nebenbei. Allerdings kann der Charakter währenddessen keine anderen Gegenstände wie Fackeln, Schilde oder auch Waffen tragen.

Zufallstabellen

Erschöpfungs-Tabelle

Charaktere, die die stündliche Pause überspringen wollen, müssen auf folgende Tabelle rollen.

Wurf Ergebnis
1 +1 Erschöpfungslevel
2 -1 auf Angriffswürfe
3 -1 auf Schadenswürfe
4 -1 auf Skill-Proben
5 -1 auf Rettungswürfe
6 -1 auf Initiativewürfe

Dungeon-Events

Würfelt der Spielleiter am Ende jeder Stunde eine 1, würfelt er anschließend auf die Dungeon-Events. Ein Event kann auch mehrmals auftreten. Hier ist eine Beispieltabelle, die für jeden Dungeon angepasst werden kann.

Wurf Ergebnis
1 Eine einzelne Kreatur (oder kleine Gruppe) trifft die Gruppe. (Nicht automatisch feindlich.)
2 Schritte, Kratzen, Gebrüll oder Flüstern hinter der nächsten Ecke. (Wenn ignoriert, zusätzlicher Effekt möglich)
3 Die Gruppe wird in ihrem Gang eingesperrt.
4 Wege scheinen sich verändert zu haben. Die Karte ist nicht mehr aktuell.
5 Ein Dungeon-Wächer wird auf die Gruppe aufmerksam und würde Alarm geben.
6 Einsturz, giftiger Dampf, rutschiger Boden, lebendige Pflanzen, schwebende Trümmer.
7 Eine Falle wird reaktiviert.
8 Die Gruppe wird beobachtet und verfolgt.
9 Ein Fluch, Albtraum oder geistiger Einfluss betrifft zufällig ein Gruppenmitglied.
10 Ratten verderben eine Ration.
11 Wassereinbruch, der Korridor flutet sich innerhalb der nächsten Stunde.
12 Der Wind nimmt zu. Fackeln brennen doppelt so schnell ab.